| Dokumentasi foto bersama mahasiswa KKN dan siswa SD Negeri 1 Larikrejo (13/08) |
Kegiatan dibuka dengan sesi tanya jawab interaktif. Dalam sesi ini, mahasiswa mengajak siswa melihat fungsi gadget secara lebih luas. Selain sebagai sarana hiburan dan bermain game, gadget juga dapat digunakan untuk belajar, mencari informasi, menonton video edukatif, dan membantu mengerjakan tugas sekolah.
Setelah mengenal sisi positifnya, siswa diajak memahami dampak negatif jika gadget digunakan terlalu lama. Beberapa dampak yang disampaikan antara lain mata cepat lelah, konsentrasi belajar menurun, waktu istirahat berkurang, serta berkurangnya waktu untuk bermain dan beraktivitas fisik bersama teman.
Untuk memperkuat pemahaman, mahasiswa memutar video edukasi yang dilanjutkan dengan diskusi. Siswa diajak mengaitkan isi video dengan kebiasaan mereka sehari-hari. Pesan yang disampaikan adalah gadget bukan musuh yang harus dijauhi, melainkan teman yang harus digunakan secara bijak.
Materi inti kegiatan ini adalah manajemen waktu. Siswa diajarkan prinsip sederhana: menyelesaikan kewajiban belajar dan tugas sekolah terlebih dahulu sebelum menggunakan gadget untuk bermain.
Kegiatan ini mendapat sambutan positif dari pihak SD Negeri 1 Larikrejo. Salah seorang guru menyatakan bahwa edukasi seperti ini penting mengingat gadget sudah sangat dekat dengan anak-anak sejak usia dini.
Menurut guru tersebut, pendampingan dari orang dewasa menjadi kunci agar penggunaan teknologi tetap sehat dan seimbang. Pendidikan terkait penggunaan gadget dinilai menjadi tanggung jawab bersama antara orang tua, guru, dan lingkungan sekitar.
Rangkaian kegiatan ditutup dengan kuis interaktif untuk mengukur pemahaman siswa. Pertanyaan meliputi dampak penggunaan gadget berlebihan, cara mengatur waktu, dan pentingnya istirahat.
Melalui kegiatan ini, mahasiswa KKN Kelompok 123 UIN Sunan Kudus berharap siswa SD Negeri 1 Larikrejo dapat membiasakan diri menggunakan gadget secara bertanggung jawab. Dengan pemahaman tersebut, diharapkan anak-anak tumbuh menjadi generasi yang melek teknologi, namun tetap memiliki waktu untuk belajar, bermain, beraktivitas fisik, dan bersosialisasi.

